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【獅子の如く】獅子の如く 三方ヶ原の戦い第6期 最終決勝の詳細分析

公開日:2021/11/07 最終更新日:2021/11/07
ライター:ゆきとむし
コメント (4)

先日データがなくて書けなかった、最終決勝の得点分析ができるようになりました。画像提供してくれた某メンバーの方ありがとうございます。後でパンダキスアイコン贈ります。 では早速得点内訳を確認しましょう。 第6期三方ヶ原の戦い […]

先日データがなくて書けなかった、最終決勝の得点分析ができるようになりました。画像提供してくれた某メンバーの方ありがとうございます。後でパンダキスアイコン贈ります。

では早速得点内訳を確認しましょう。

第6期三方ヶ原の戦い最終決勝の分析

以上の内容です。では細かくみてみましょう。
得点産出は豊作祈願が14020で、七縦七擒は14459。得点産出で七縦七擒が439点上回る。

初回占領を確認します。初回占領では豊作祈願が1200、七縦七擒が900で豊作祈願が300点有利。実際はこれに初回占領後の免戦も付きます。実質的には見た目点数以上に、豊作祈願が初回占領で得た点数は多いと考えられます。

ここまでの点数で豊作祈願が15220、七縦七擒が15359。七縦七擒が139点上回っている。相変わらずここに反映されてない点数ありますが、多分端数分だと思われる。今度お問い合わせしてみるか。

100点以上の詳細

いわゆる主要拠点と言われる拠点の攻防を見てみましょう。
豊作祈願が8579点、七縦七擒が9832点。七縦七擒が1253点上回る。

主要拠点は双方防衛に成功したのは数回で、ほとんど一連の動作で陥落している現状。ではなぜこれだけ点数差が生まれているかというと、集結から着弾までの回転率の差が原因と考えられます。

これは豊作祈願の以前からの課題ではありましたが、回転率が悪い。集結立てる、決まった集結に乗る、出発する、戦闘終わり次第戻す。この一連の動作が七縦七擒の皆様に比べ豊作祈願は遅く、回転率差が積もり積もったことで、初回占領得点によるリードを食いつぶしてしまう結果に繋がりました。
一定の回転率を下回ると、より多くの拠点を牽制する余裕も生まれなくなってしまう。こういった基本動作は大切なんですよね。

50点の詳細

次に一言坂、祝田坂の詳細を確認。豊作祈願が3251点、七縦七擒が2667点。豊作祈願が584点上回る。

これは両一族における戦力振り分けの違いが関係していると考えられます。豊作祈願は本試合に関しては、ある程度50点にも防衛戦力を配置していたので、この影響で得点差で上回る結果に繋がったと感じます。

20点の詳細

20拠点の点数も侮れません、詳しくチェックします。
豊作祈願が2190点。七縦七擒が1958点。豊作祈願が232点上回る。

20拠点の占領は各種バフ、他拠点の牽制など間接的に恩恵があるので、得点は重要ですが占領時間の長さが大切。

総評:終始シーソーゲームで回転率差が明暗を分ける

各拠点の点数を分析は以上。ここまでの結果をみると、100拠点以上の攻防は七縦七擒が優勢、豊作祈願は50拠点以下の攻防で優勢という内容。これは両一族の思惑が反映された印象でした。

七縦七擒は攻撃と防衛共に、自軍の高いパワーを最大限活かした戦法。対して豊作祈願は火力負けは確実と判断しており、それをどう補うかを考えた戦法を採用。おそらく一部イレギュラーはあったものの、双方想定内の展開だったのではないでしょうか。

別の記事でも書きましたが、豊作祈願は火力不足を補うためにどうするか考えた結果、やや仕組みが複雑であったことは否めない。これにより連携が乱れ始めたときのリカバリーが効かず、ズルズル失敗を引きずってしまう展開となってしまいました。

作戦のメリット・デメリットで天秤にかける

これまでの結果から「んじゃめっちゃ簡単な作戦にすればいいじゃない」と考えると、実はそう簡単な話しでもないんですよね。

簡単にするメリット

  • 指定の動作を忠実にこなすだけで、一定の戦果を見込める
  • 操作が簡単になるほどヒューマンエラーが発生しづらい。
  • 運用が楽。

簡単にするデメリット

  • 本動作が外部要因、内部要因問わず機能しなくなると脆い。
  • イレギュラーに弱い。

複雑にするメリット

  • 応用が効く。これに尽きる。

複雑にするデメリット

  • 運用から実現までに相応の経験値を要する。
  • 動作遅れなど、操作に個人差が発生しやすい。

上記が作戦の種類による、私の感じたメリット・デメリットです。限りなく簡単な作戦にしたら殴る、守るだけになりますし、めっちゃ複雑にすれば○秒後に集結を立てて○秒以内に出発、着弾は○秒で誰が集結たててー、と煩雑になる。

自軍メンバーと相談し、目標と照らし合わせながらどの程度までシンプルさと複雑さを両立するか考えたいところです。

極論なんですが、攻撃は勝てる集結3本をすべて誤差なく着弾させれば絶対に拠点落ちますし、防衛は相手が正確な集結を何本同時着弾させようと、それを上回る精度で救援を入れれば、0%にならない限り拠点は落ちません。どこぞのテレビで見た、矛と盾みたいな感じ。

完璧に勝てる集結を3本合わせた場合と、完璧に救援を合わせた場合。どっちの処理が優先されるんですかねー。多分攻撃は救援処理より優先されると思うから、完璧同士なら拠点は落ちそう。そう考えると完璧同士なら攻撃が有利ってことになる。
いずれそんな試合がどこかで起きるのでしょうか。自分たちがそんな試合できたらいいなーと思いつつ、次期に向けて頑張ります。

コメント

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1ななし 2021-11-07 19:28 ID:i41OTcxNzI

最終戦
ラストで援軍の少なかった陣太鼓を落としにいってたら、結果が変わってたかもしれませんね。

2No Name 2021-11-09 20:10 ID:y4xNzQxMjY

たら れば の話をしてもね

3ゆきとむし 2021-11-09 20:26 ID:i44NjE3MzM

実際のところ、陣太鼓台が後回しにせざる得ない程度に処理が後手に回っていた事実はあります。根本的な原因を解決しなければ、同様の負けをまたどこかで繰り返してしまうんですよね。次回改善します。
。・゚・(ノД`)・゚・。

4No Name 2021-11-10 21:27 ID:DYyMTYyNTg

兎にも角にも熱い戦いでとても楽しませて頂きましたー。有難うございました!!


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