【獅子の如く】三方ヶ原-頂上合戦について
公開日:2024/09/13 最終更新日:2024/09/18
ライター:ゆきとむし
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『獅子の如く~戦国覇王戦記~』における三方ヶ原-頂上合戦についてご紹介しています。三方ヶ原-頂上合戦についての概要と詳細、参戦した感想をまとめました。ぜひ攻略の参考にしてください!
三方ヶ原-頂上合戦について
「三方ヶ原-頂上合戦」とは獅子の如く5周年イベントのひとつとして開催されたイベントで、直近の三方ヶ原の戦いにおいて後期戦順位16位以内の一族当主を頭領候補とし、そのうち8名が頭領となります。
頭領となった方はエントリー済みかつエントリー済みの中で盛名値順位2,000位以上のプレイヤーから選出し、イベント限定の連合軍を結成します。この連合軍同士が試合を行い、最終的に三方ヶ原-頂上合戦の優勝を目指すイベントです。
筆者が仕様を読み込んだ最初の印象は「ガチの三方ヶ原の戦いというよりは、お祭り仕様に近い」と感じました。普段組むことがない、サーバーを超えたチームを作れるのは魅力的であると同時に、即席チームであるので連携が難しそう。
本記事では筆者が実際に頭領として参戦した体験をもとに、記事を書いていきます。皆様の攻略の参考になれば幸いです。
三方ヶ原-頂上合戦の仕様について
頭領(候補)の視点
頭領候補として選出されると、自動的にエントリーまで完了。初日に頭領候補は関東または関西の「参加地域」を選択する必要があり、各地域は先着順で埋まっていきます。初日に参加地域の選択をしなかった場合、自動的に割り振られるので注意。日付変更後からすぐに参加地域の選択が始まるので、参加したい地域がある場合は早めに決めたいところです。
参加地域が確定すると投票が開始され、たとえるなら選挙のようなものです。頭領候補は宣言にコメントを入力し、投票結果を待ちます。投票の結果頭領になると連合軍結成段階に移行し、頭領にならなかった場合は参戦リストで待機となります。
頭領になったかたは連合軍参戦リストより、プレイヤーを自軍に招待できます。注意点としては、同一サーバーから招待できるのは頭領含めた10人まで。各サーバーからさまざまな人を招き、連合軍を結成しましょう。筆者が頭領として活動した印象では、事前に招待したいメンバーにSNSなどを通じて連絡しておくと、連合軍の結成がスムーズでした。
頭領になった際の注意点としては招待を押す=連合軍加入になってしまうので、招待した人がほかの連合軍に参加予定だった場合はその方の機会損失に繋がり、後々トラブルのもとになりそうな予感がします。
構成員の視点
御殿レベル35を達成したプレイヤーは頂上決戦にエントリーできます(エントリー人数が2,000人を超えた場合はエントリー済みの中で盛名値順位2,000位以上のプレイヤーのみが待機リストに入ります)。頭領候補の参加地域が確定すると投票できるようになり、各プレイヤーの皆様は関東または関西いずれかのプレイヤーひとりに投票します。投票が終了して結成段階に移行すると、連合軍からの招待を受けて参戦する流れです。
頭領目線で見ると所属サーバー外のプレイヤー情報を得るのは難しいため、早い段階でSNSなどを通じて自ら頭領のかたにアピールするのが参戦できる可能性が高いと存じます。参戦リストから得られる各プレイヤーの情報は盛名戦力と盛名値のみなので、どうしても盛名値高いかたから選出することになるからですね。
連合軍について
連合軍はひとつの一族のような体制ですが、通常の三方ヶ原の戦いと大きく異なる点があります。
- ・陣地の得点は戦力順位ではなく「連合軍内の盛名戦力順位」が適用される。
- ・イベント奥義は適用されない。外交達者、常時警戒など。
上記の仕様があるため、通常の三方ヶ原の戦いとは試合運びが大きく異なります。
たとえば外交達者が使用できなければ救援による拠点迎撃が厳しくなりますし、常時警戒がなければ拠点の保護時間が短い状態で戦うことになります。
ほかにも大軍動員のイベント奥義が使用できないので旗本屋敷の優先度も変わります。これらの要素を考慮すると、通常の三方ヶ原の戦いと似て非なるものであると考えて、作戦を組み立てる必要があるでしょう。
なお地域戦と決勝は勝利条件が異なり、地域戦は「累積点数」で決勝は「勝敗」である点にも注意が必要ですね。
三方ヶ原-頂上合戦で記憶に残った合戦
三方ヶ原-頂上合戦|3戦目&4戦目
自身が参戦していたのもありますが、敗北した3戦目と勝利できた4戦目が印象に残りました。所属連合軍は地域戦を突破できたものの3戦目は敗北を喫してしまい、反省点が多く残りました。その状態から立て直し、最終戦で結果を残せたのは皆様の努力の賜物だと存じます。3戦目と4戦目は動画に残してあり、後ほど公開予定です。
自軍の基本戦術
- ・上位陣の火力の高さを活かす
- ・全員攻撃&全員防衛
- ・方針はあるけど固定の役割をもたない
せっかく各サーバーの精鋭が揃ったということで、普段あまりやらないような難しいことをやってみようと思案。大きくわけて、攻撃兼防衛13、攻撃15、遊撃6、旗本16の合計4チームで構成しました。
防衛入る順番はある程度決めて、基本的には攻撃強め。防衛するときはおもに自軍の火力担当で守る。相手が全力を出さないと突破できない救援を、自軍保護時間が切れるのが早い拠点に仕込む。
別働隊で拠点を落としていき、遊撃隊は旗本もいけるメンバーで構成、戦況をみて旗本とそれ以外を行ったり来たり。というのが今シーズンのおもな動き方でした。1戦目と2戦目は予定通り動けて、運命の3戦目以降へ。
自軍から見た3戦目の印象
- ・上位15人の盛名戦力は優勢
- ・15人~30人は微不利
- ・31人~50人はほぼ同じ
戦力は必ずしも盛名戦力で判断できるものではないですが、見た目上はトータルで自軍がやや有利と考えていました。とくに筆者が所属する今回の連合軍メンバーは上位陣の火力に秀でていたので、それを全面に押し出す戦法が向いていると考えて編成し、3戦目に挑んでいます。
ですが今回のルールでは外交達者のイベント奥義が使用できないので、拠点の救援による迎撃は攻撃側と比べて兵数差が倍以上付く場面も多く、所属連合軍の長所である火力を活かしにくいという悩みもありました。
それらを考慮してチーム編成したのですが、イレギュラーが発生し本来の指揮体制で挑めず。臨時の指揮体制で挑み、全員素晴らしい動きだったのですが、結果は負け。
点数としては2000点差で敗北。拠点初回占領の大部分で遅れてしまい、その点差を埋めきれず負けといった内容でした。
自軍としては相手が来るであろう拠点に救援を仕込み、拠点の攻防は負けてもいいから、相手が最大火力を出すようこちらも最大火力かそれに近い状態で迎え撃つ。損失差による敵の行動不能を狙いつつ、自軍は別働隊で拠点を落としていく予定でしたが、外交達者がないことによるメリットを3戦目は相手がフル活用していましたね。
5人指揮官いる前提の編成にしていたのを「4人で回せばいいか」と楽観的になりすぎた、みんなごめん。。。対戦相手の連合軍の皆様、素晴らしい連携でした!
自軍から見た4戦目の印象
- ・総合的な戦力は自軍が優勢
- ・対戦相手は低取次使用可能
総合的には自軍が火力面で優勢。しかし4戦目の対戦相手は低取次(取次所レベルが低く、一度に迎撃する軍団数を最小化できること)可能なかたが複数人。現在の環境は以前と比べ、低取次が可能なかたはチームに貢献しやすくなっているので、対処方法をある程度知っていても厄介です。
3戦目の敗北により色々意見もでていましたが、動画を見返すなどして検討した結果、基本戦術は変えないでいいという結論になりました。理由を簡潔にまとめると、拠点初回占領を除く得点産出においては、前回の試合は上回っていたからですね。
基本的な動きは変えず、低取次の対処方法を共有。今回の試合は指揮系統も1.2戦目と同様になったので、少し編成をいじって4戦目に挑戦。
4戦目の対戦相手のかたはとくに低取次拠点の管理が素晴らしく、対処方法は理解していても落とせない場面が多々あり。今回行った対処方法として、ひとつの拠点を落とすのに最低24回戦闘に勝つ必要があり、相手の拠点管理方法の関係でそれだけだと足りない。さらに救援が入ってくることも加味して、最低でも攻撃は30以上出せるときに落とす必要がありました。
さらに並行して防衛や旗本含めたほかの拠点も見ないといけないので、かなり苦戦。
結果は約2000点差で勝利でしたが、これが何戦か行うような形式であったら、どうなっていたかわからないでしょう。
今後の三方ヶ原の戦いイベントへの展望
ペース配分の考慮
今回の頂上決戦の結果から、回復上限の到達に注意が必要だなと感じました。稽古場の上限兵力×5が回復上限なので、最初から消耗を考慮せず戦うと早期に動けなくなる恐れがあります。研究や細川ガラシャの獲得、見識の軍馬特性など稽古場上限を上げる方法は多様にあるので、まずは着手しやすい研究と稽古場レベル35は完了してみてはいかがでしょうか。
また通常の三方ヶ原の戦いでは前期戦8回、後期戦8回の最大16戦試合があるので、各種加速をいかに貯められるか。そしてどの試合に、どの程度の加速消費で挑むか。こういったペース配分が重要になると考えています。
王道を行くか特殊な作戦を取るか
今回筆者の所属連合軍がとった戦術は比較的王道タイプの内容だったと考えます。これは今回の連合軍形式で人が集まったから一定以上機能しましたが、通常の三方ヶ原の戦いでは一族ごとの特色に合わせて戦術を考えたいところ。
たとえば通常の三方ヶ原の戦いでも外交達者をあえて外し、1回の戦闘で迎撃する軍団数を減らすことで、敵の攻撃本数を強制的に増やすといった手法も有効だと感じます。
攻防を極める王道の戦術をいくか、敵を撹乱するような変化球で攻めるか。これをみんなで考えるのも、獅子の如くならではの楽しさといえますね。